国产战棋靠“玩家”苟活?它在低谷期都经历了什么?
《风色幻想》“遥遥无 7” ,玩家一问就是“在做了在做了”;
汉堂03年被智冠收购后,沦为美术外包
国产战棋自2002年后似乎陷入停摆状态。
进入21世纪后,游戏产业环境剧变,国产战棋游戏也由盛转衰,逐渐淡出主流视野,步入了一个漫长而艰难的低谷期。但希望的火种从未熄灭,国产战棋游戏仍靠着经典作品的长尾效应艰难存续。
01陷入低谷
2000年后,随着中国互联网的快速发展和游戏市场的开放,海外游戏大量涌入国内。与国内开发团队相比,国外开发商在技术积累、资金实力和开发经验上更具优势,其推出的英雄无敌、高级战争等系列作品在画面表现、系统深度和内容丰富度上都远超同期国产战棋游戏,进一步压缩了国产战棋的生存空间。
更为严峻的是,盗版问题在这一时期达到了顶峰。根据业内估计,当时正版与盗版的销售比例可能高达1:10,甚至更低。比如汉堂国际的《阿玛迪斯战记》,尽管游戏品质优秀且获得了玩家群体的高度评价,但最终的市场销量却十分惨淡,连成本都收不回,成为了汉堂在单机时代的绝唱。盗版问题对本就脆弱的单机战棋市场造成了致命打击,使得厂商不敢再投入资源开发新作。

与此同时,网络游戏的崛起也对包括战棋在内的单机游戏造成巨大冲击。2000年后,《传奇》《奇迹》《魔兽世界》等网游先后掀起热潮,《热血传奇》在03年更是创下了80万人同时在线的惊人壮举。

网游按时间收费或“免费游玩+内购”的商业模式,相比单机的“一次性买断”制展现出更强的盈利能力,导致大量厂商纷纷转向网游开发,战棋厂商也不例外,如宇峻奥汀在2004年后基本上放弃了单机游戏开发,全面转向网络游戏;汉堂国际03年被智冠科技收购,重组为智乐堂,也主要致力于网游业务。
从战棋游戏本身来看,传统战棋游戏的慢节奏,与2000年后玩家“碎片化”的游戏习惯趋势相悖。同时,战棋游戏在玩法创新上也面临瓶颈,大部分作品“换汤不换药”。

在这样的环境下,大量经典系列走向终结,战棋厂商要么破产倒闭,要么转型做网游。汉堂作为曾经的战棋巨头,在2002年后,就已停止了战棋游戏的开发;弘煜科技的《风色幻想》系列在2008年推出《风色幻想XX》后便陷入无限期停滞;西山居在《抗日地雷战》《决战朝鲜》后便将重心完全转向《剑侠情缘》网络版;大宇资讯在2003年推出《天使帝国 3》后,系列也陷入沉寂;其他如《超时空英雄传说》《古文明霸王传》等系列也早在2000年代初便已告终。
除了这些头部厂商,众多中小战棋开发商因资金链断裂、市场需求萎缩纷纷倒闭,仅存的少数厂商也多以移植旧作、转战网游维持运营。从市场数据来看,2002 年至 2015 年间,国产单机战棋游戏的年发行数量从峰值时的数十款锐减至个位数,部分年份甚至没有全新作品推出,市场占比不足单机游戏总市场的 5%,玩家只能在旧作中寻找乐趣。
02低谷中的坚守
面对单机市场萎缩与网游浪潮的冲击,部分厂商为求生存,开始顺应时代潮流,进行了一系列转型探索。
第一条路就是将经典单机IP改编为网游,2007年汉堂推出MMORPG《炎龙骑士团 Online》,游戏保留了部分战棋元素,但核心玩法转向开放世界探索与多人协作,剧情也从单机的 “英雄冒险” 变为 “玩家对抗魔神入侵”。然而,这款作品仅运营两年便因玩法定位模糊与运营策略失误宣告停服。

无独有偶,弘煜科技也在2009年推出了《风色幻想Online》,游戏也放弃了战棋玩法,转向即时制战斗模式,还加入大量数值养成与抽卡机制,过度强调氪金,导致系列老玩家不断流失。

二者都未能成功延续IP的辉煌,原因在于将战棋机制直接嫁接网游,没有解决 “策略深度与即时互动” 之间的矛盾;厂商既想吸引单机核心玩家,又试图讨好网游大众用户,最终两头落空;技术的滞后也导致游戏无法在竞争激烈的网游红海中脱颖而出。
而宇峻奥汀于2005年推出《三国群英传 Online》,将单机系列的“即时战略 + 武将技玩法”与 MMO 结合,通过大规模国战玩法吸引了大量玩家,上线后迅速登顶台湾网游市场,只不过《三国群英传》系列从此与战棋绝缘。

除转向网游外,厂商还通过重制旧作维持IP热度。智冠科技在2014年推出《炎龙骑士团》移动端怀旧版,上线半年下载量就突破50万,印证了经典作品的长尾效应。不过,这次移植仅优化画面,没有对玩法与系统进行革新,缺乏持续更新,之后热度迅速回落。

在低谷期,不仅厂商在努力,玩家也在努力,其中最突出的表现就是对经典游戏的mod改造。当官方作品越来越少,玩家们便开始自己动手,通过简易工具对已有的经典游戏进行修改和扩展。以《曹操传》为例,它虽然不是国产战棋游戏但深受中国玩家喜爱,因此成为了mod创作的温床。
玩家基于原版引擎开发了大量具有本土特色的战棋mod,如《精忠报国岳飞传》《江东英豪传》《梁山好汉宋江传》《抗日传奇》等。这些mod不仅替换了原游戏的角色、地图和剧情,甚至引入了全新的游戏机制。通过这种方式,玩家群体实际上参与了战棋游戏的“再创作”,在一定程度上填补了商业作品短缺留下的空白。更重要的是,这种mod开发也培养了一批熟悉战棋游戏设计原理的潜在开发者,为后来的独立游戏崛起奠定了基础。也正是这些看似分散且影响有限的努力,共同为国产战棋游戏保留了火种。
03复苏迹象
2014年后,随着Steam等数字发行平台在中国市场的普及,以及游戏开发工具的门槛降低,一些独立团队开始尝试战棋游戏开发,国产战棋游戏逐渐走出低谷,显现复苏迹象。这些作品通常不再拘泥于传统战棋的框架,大胆融入其他元素。苍火制作组的《圣女战旗》就是其中的代表之作。游戏以法国大革命为背景,融合历史元素与奇幻设定,在玩法上延续传统战棋的回合制策略,同时加入女性视角的叙事表达。2019 年发售后果断登上 Steam 国区销量第二,好评率达87%,成为国产独立战棋的标杆之作。

2022年推出的《环形战争》则将黑暗奇幻风格与元素交互系统结合,同时加入Roguelike元素,不过由于资金链断裂,游戏上线不足两年便停运了。

经典IP的回归也是战棋复兴的重要表现,紫龙游戏通过代理或自研,让《梦幻模拟战》《天地劫》等经典IP焕发新生。宇峻奥汀在2025年官宣将开发《幻世录:重制版》,承诺100% 复刻原版剧情和经典战棋内核,采用一次性买断制无内购,引发老玩家强烈共鸣。

当然,也涌现出不少全新作品,如《少女前线2追放》《物华弥新》《晴空之下》,覆盖二次元、文物拟人、机甲等多种题材,展现出品类的多元化发展趋势。
然而,复兴之路也并非一帆风顺,新老问题交织形成了一系列挑战。如何在商业化与玩家体验间取得平衡就是首要难题,作为单机起家的战棋,移植手游后,往往会因“氪金”设计引发争议。游戏难度的把握同样棘手,传统战棋游戏的高难度是特色但也可能劝退新玩家,而过度简化又会失去核心玩家青睐。经典IP改编也同样存在矛盾:过于保守会被批评为“炒冷饭”,改革过大又可能失去原有味道。用户需求的多元化也对开发者提出了更高要求,老玩家注重情怀和策略深度,希望作品保留经典元素;新玩家则更看重画面表现、剧情节奏和社交互动,两者的需求差异较大,可能难以同时满足。
整体来看,当前的国产战棋与黄金时代相比,市场的规模可能仍然有限,但生态更加多元,思路更加开阔,技术也更加先进。复兴不是简单地回到过去,而是在新的环境和技术下,对战棋游戏价值的重新发现与创造。
04总结
国产战棋从90年代初起步,到如今的多元复兴,三十余年走过了一条从模仿到创新、从繁荣到沉寂再到复苏尝试的道路。
萌芽期,台湾厂商用“抄”初步构建了国产战棋的形态;到黄金时代,汉堂、弘煜、宇峻奥汀、西山居等厂商共同形成百花齐放的繁荣局面,将国产战棋推向品质巅峰;在低谷期,厂商通过转型求得生存空间,玩家通过mod创作延续战棋火种;复兴期则在手游市场与独立游戏浪潮下,实现了经典 IP 复活与原创探索的双重突破。每一次进化都是一代代游戏开发者探索努力的成果。
尽管国产战棋从未占据游戏市场的主流地位,但其独特的玩法魅力依然吸引着忠实玩家,是中国游戏产业不可或缺的重要部分。随着游戏市场的多元化和玩家需求的增长,国产战棋游戏仍有希望在未来找到自己的发展道路。
你对国产战棋游的发展有什么看法吗?