《笠鬼》:挥刀又落下,长刀难流畅
从外部印象而言,《笠鬼》这款游戏应该是具备游戏大火的各种特征的;具备特色的美术风格、以激爽战斗为核心游戏玩法、畅快淋漓的战斗体验,如此未上手之前相比本作是可以勾起部分玩家的好奇心的,当然,这其中也包括我自己就是了,那么这款游戏体验如何呢?

在谈及本作的战斗体验前,在体验本作后,这款游戏也让我产生了一个疑问,那就是如何去限制人物的高机动性。
对于这个问题可能多数玩家都没有去思考过,事实上今天以战斗为卖点的游戏似乎总是分为了两个节奏,一个是以《黑魂》、《艾尔登》为代变的类回合制战斗体验。因为此类游戏中敌人具备超高的攻击伤害,玩家往往在正常情况下是难以正面拼刀的,并且也碍于人物本身的性能缘故,对于多数玩家来说,这类高难度游戏中的战斗体验更多是类似于——见缝插针。

在躲避敌人的进攻后,玩家方可以寻找空挡机会出招反击。不停重复整个流程,玩家会最终取得胜利。
而另一类游戏战斗体验我觉得更多的是以《怪物猎人》、《鬼泣》为代表,尽管在这两款游戏中同样存在超高伤害的敌人,但纵观游戏全局体验,我们会发现玩家的进攻机会可以说相当之多,特别是在玩家能够一定程度了解掌握敌人的攻击节奏后,我们的战斗节奏可以说是一边倒的压制敌人,行云流水的丝滑连招,是玩家精通此类游戏的突出特征之一。

那么说了这么多,明显是要回归到本作上,但很遗憾的是本作在我看来并不属于上述两个类型中的任意一个。其根本原因是体力条的出现让本作多少有点四不像之感,换句话说也就是,二者都沾一点。
首先游戏内玩家是可以在升级过后通过分配点数去学习新技能的,并且游戏内的技能可以说是五花八门,从站在地面上就可以施展的轻重攻击的延申招式,以及上到空中的一些招式和格挡特有的部分技能,也就是说随着游戏流程的推进,玩家完全可以掌握越来越多的战斗技能,仅仅从这个角度出发,在游戏的中后期玩家以刀光剑影般的连招终结敌人是非常理想的一件事情。

但现实却是,我们只能在自己拥有的众多技能中选择部分使用,明明武艺超强,却只能走两步路就喘气。大概就是这样一种感觉。
这种现象也从游戏大前期开始出现,玩家在学会重击二连的技能后可以直观感受到此技能的高额伤害,但使用技能后的问题也很尴尬,那就是玩家真的是妥妥的“一刀流”敌人被一波带走还好,如果一段的技能打空敌人没有吃满伤害,那么玩家因为体力见红的状态下,多半是不能躲避攻击(闪避消耗体力)只能选择挨打的。

可以预见的是,这绝对不是游戏内的一个个例现象。
在游戏的设定中,玩家除去轻攻击、跳跃、正常移动以外的任何动作和技能都是需要消耗气力的,在短时间内大量消耗气力玩家的气力条会见红,在此状态下再使用一次耗费气力的动作都会让我们进入到“虚脱状态”,短时间内定在原地无法进行任何动作。
那么尽管游戏内玩家可以学习到各种花哨的技能,但很显然这些技能存在的目的并不是为了让玩家一套带走敌人,而是说,在众多的技能中选择更合适的招式去对付敌人。

但前面也提到,本作的战斗节奏是二者都沾边的,游戏内各种类魂似的游戏设定真的很能误导玩家。比如游戏内的休息点也是经典篝火,玩家在做篝火(游戏内改为了只用碰篝火即可)后会重置的敌人怪物,以及使用过的“果粒橙”,如此种种设定都在暗示玩家这是一个敌人超强,我们要见缝插针的游戏...

这样的矛盾设定真的严重影响到了我的游戏体验,正如前面所言,在我没能一套带走小杂鱼时,他们就可以指着我的脑袋给我一枪,而在BOSS僵直时想要打一波输出时,也很容易过分消耗气力让我们迎来了自己的僵直。我们可以用制作组在创造自己游戏的独有节奏、告诉玩家不要弹刀等各种理由去解释这个气力条的设定,但无论如何,我相信在玩家真的适应这个设定之前都会很多次痛苦的经历。

所以,明明是超强的武士,就真的只能走两步就喘气吗?