游戏是如何用钱“买到”玩家的?
手机游戏广告和实物产品广告有何不同?

广告,或者更核心的概念:「营销」,在人类历史上是非常早期就出现的商业策略。只要是自由经济市场,「让顾客知道你的产品」这件事情非常重要。举凡电视广告,报章杂志广告,街头横幅或海报,广播电台等等,任何能「接触到顾客」的渠道,都是营销的一环。

对于获取即付费的游戏类型,例如单机买断而言,传统的广告营销方式便可以满足了。只要让玩家能得知产品的信息,潜在的客户便有机会付费购买。
但对于现今的Freemium游戏,或是休闲类的游戏而言,单纯只是「让玩家知道产品信息」是不够的,更重要的是让尽可能多的玩家下载安装,并开始游玩游戏,只有开始玩游戏了,才有机会付费和开始盈利。
用户获取和广告投放

在中国游戏业中,有个很重要的职务叫做「用户获取」,英文是User Acquisition ,简称为UA。在比较老资历的游戏公司中,更多用的是「广告投放」或是「社群/市场营销」,其实都是类似的职能。UA 要做的事情,就是尽可能地找到游戏的潜在玩家,让他们接收游戏信息,对游戏感兴趣,最终下载游戏。而玩家进入游戏之后的事情,就是营运和研发的工作范围了。
UA 利用营销手段取得的「使用者」,在游戏产品的角度来看,也称为「流量」。流量又分为「自然流量」和「广告流量」两种。
第一种:自然流量

所谓的自然流量,指的是使用者在各种渠道「自主的」接触到游戏信息,最后自行下载所产生的。举凡电视广告、公车海报或是电台广播广告,甚至是某APP的首页推荐等,这类「不限定接收对象」的营销方式,所获得的流量就是自然流量。
虽然被称为自然流量,但根据广告的渠道,还是可以找出更适合的投放方式。例如「某鱼直播平台」的观众就远比「电视」的观众年龄层要来的低。这也是「市场区隔」的一种应用。强化自然流量的方式很多,包括「找明星当代言人」、「在地推广」或是「举办线下营销活动」等等。

自然流量获取的使用者,通常「品质」都比较高。因为这些玩家是看到广告,对游戏产生兴趣,然后自己搜寻游戏下载的。可以当作这些玩家「是游戏的TA」。例如营销广告明显展示出这是一款「轻度休闲游戏」,那么想找重度策略类型游戏的玩家就不会被吸引到,就可以自然地做初步筛选了。
第二种:广告流量/ 推播流量/ 买量

相较于自然流量,另一种就是「不自然」的流量了。你是否常常在用某引擎搜寻过某类产品之后,某APP就一直狂推荐相关的广告给你看呢?又或者是在某红书为商品点赞后,就常常在购物平台上看到类似的广告?这种形式投放的广告,就属于「不自然」的广告,也就是「针对特定用户筛选过后」推播的广告。这些系统会搜集使用者喜好,将这些「隐私」作为筹码,出售给投放广告的广告发布者,详细的运作原理留待后面再谈。
总之,「广告流量」的获取,相较于「自然流量」,是可以针对「特定族群」进行推广的。同时,广告流量也因为直接导向下载页面,因此可以精确地追踪投放的效果和各种数据。虽然自然流量的「品质」通常比较好,不过只要能做好推荐对象的筛选,广告流量也能做到把「产品推荐给正确的客户」。

而UA 的工作,主要就是设计广告素材(广告文宣)、根据经验筛选对象并投放广告、监测广告素材的投放效果,以及持续的优化和测试,以确保能用最低的价格取得品质最好的玩家。这种「用钱买玩家」的行为,也称为「买量」或「导量」。没错,最近被用到烂的拉环解谜就是这种用来「买量」的广告素材。
传统的自然流量营销比较常见,和一般实体产品几乎是一样的。因此本篇文章主要会着重在「买广告流量」这件事情。接下来,让笔者介绍一下平台广告的运作原理。
「平台广告」背后的运作流程

在买量的整个过程,会有三个主要的参与者,分别是「广告业主」、「广告平台」与「广告受众」,就是一个简单的三角循环。广告业主指的就是想付钱宣传自家产品的人,在之前的文章中,其实指的就是游戏发行商(与其中的UA人员)。广告平台则是向广告业主收钱,并且负责把广告内容展现给观众们看。广告受众就是平常有在使用这些平台,并且所有的癖好都被平台看光光的我们这些平民百姓啦。
一个广告素材的投放,就是由广告业主设计完成后,经过对象的订定,付费后由广告平台协助展示。
小额买量与A/B 测试

但我们要如何能确定广告的「优劣」呢?通常UA人员在做数据追踪时,会使用A/B 测试用这样的方式来协助分析。也就是做两组类似的内容,仅变更部分变因,对照结果来看哪一种比较有效。越多人愿意点击的广告,对投放来说就是更好的宣传素材。
举例来说,如果我们有2 种不同的宣传图,搭配2 种不同的「社群标签组」,就能搭配出四种组合。UA 人员会先做小范围的买量测试,借此找出最佳组合,然后再用较大的预算来推广,这样能确保使用同样的价钱达到更好的效果。

为何游戏需要用钱买广告?这个时代,是个「信息爆炸」的时代。和以往信息封闭,传输速度低的时期不同,现在的产品,尤其是电商和游戏产品,抢占的就是人们的「注意力」和「时间」。大部分的使用者,都是依靠「广告推荐」以及「App商店排行榜」和「下载数量」来决定要下载哪一款App 的。
因此,冲榜和广告就变成非常重要的事情。前者牵涉到自然流量,后者则是广告流量。在现在这个时代,如果完全不做营销,是很可能就被淹没在大量软件海之中的。

那么,什么样的时机是买广告的时机呢?答案是,「买量几乎覆盖整个游戏的生命周期」。(这边主要是指营运型的游戏)在游戏正式上架前,预先做事前登录和品牌营销。
游戏上架后,让活跃人数保持在一定比例以上,持续有新玩家加入,维持生态。游戏营运中期,根据营运需求,对重点族群做大量投放,提高留存和付费。游戏营运后期,想拉老玩家回流。
该花多少预算买量才「合理」?

以大型商业游戏公司的角度来说,「在能负荷的专案预算内,尽可能买更多的广告流量」才是最正确的。那么,该如何判断合适的预算呢?在回答这个问题之前,笔者要先提一个关键概念,叫做LTV(Life Time Value)。
什么是LTV ?LTV 是Life Time Value 的缩写,意指「生命周期总价值」。在游戏中,玩家的LTV 代表玩家从进入游戏到离开游戏(流失),总共能为游戏带来多少收益。LTV 通常是营运型游戏用来判断玩家付费意愿的重要指标,同时也是预测营收的重要参考。
用LTV 来预估买量成本

如果已经知道平均每位玩家能贡献的LTV 是多少,那么就能计算出导入一个玩家,成本需要压在多少预算以内。举例来说,如果平均一个玩家在游戏内的贡献是10 块钱,扣除部分营运成本或手续费用3块钱,一个玩家最终能为公司带来7 块钱的营收。那么如果要持续买量,一个玩家的平均取得成本就需要压低到7块钱以下,这样才不会亏本。
LTV 越高,可以预期新玩家进入游戏后,能为游戏带来多少营收。所以LTV 越高也意味着有更多的预算可以买量,未来能回收的资金也越多,呈现正比的关系。只要服务器能撑的住,买量就像农场游戏先买种子种到田里去一样,买的越多就赚得越多。
小结

游戏买量是一个非常仰赖试错和经验的领域,这个行业也还在摸索、累积更多的方法论。笔者本身并不是这个职能,仅就查阅了一些专业资料和看到的现况做一些整理分析,算是一此科普吧。